1. Empieza con una pregunta concreta
«¿Cuánto daño hace este movimiento?» es demasiado amplio. Una pregunta útil identifica una decisión: «¿mi atacante puede asegurar el KO después de Trampa Rocas?», «¿puedo entrar dos veces?» o «¿cambiar 40 EVs de Velocidad por PS altera la supervivencia ante la amenaza que me preocupa?».
Escribe primero el objetivo. Así sabrás qué condiciones configurar y evitarás elegir después la lectura que confirme lo que querías creer.
2. Revisa las entradas que más cambian el resultado
- Generación y formato: determinan reglas, disponibilidad y, en ocasiones, mecánicas distintas.
- Nivel: no des por hecho que todos los formatos usan el mismo.
- EVs, IVs y naturaleza: confirma la estadística efectiva, no solo la base.
- Objeto y habilidad: comprueba tanto el atacante como el defensor y si el efecto está activo.
- Movimiento: potencia, categoría, tipo, golpes, objetivo y condiciones especiales.
- Campo: clima, terreno, pantallas, ayudas, estados, Teracristalización y modificadores de estadísticas.
- PS actuales: trampas de entrada, daño previo y recuperación entre golpes pueden cambiar por completo la lectura.
3. Conserva siete campos para que el cálculo sea reproducible
Una captura del porcentaje no basta si oculta las entradas. Guarda, como mínimo, este registro: versión del motor; generación, formato y nivel; atacante completo; defensor completo y PS iniciales; movimiento; condiciones del campo; salida en PS, porcentaje y frase de KO. Si cambias una variable, etiqueta la nueva fila para que pueda compararse con el control.
| Campo | Valor registrado |
|---|---|
| Motor | @smogon/calc 0.11.0 local, verificado el 29 de julio de 2026 |
| Reglas | Generación 9, nivel 100; sin formato competitivo presupuesto |
| Atacante | Dragapult, Miedoso, 252 EV y 31 IV en Ataque Especial, Allanamiento |
| Defensor | Gholdengo, 0 EV en PS y Defensa Especial, IV 31, Cuerpo Áureo, PS completos |
| Acción | Bola Sombra; sin crítico ni Teracristalización |
| Campo | Sin clima, terreno, pantallas, trampas, estado ni modificadores |
| Salida sin objeto | 236–282 PS, 74,9–89,5 %, 0 de 16 tiradas de OHKO; 2HKO garantizado |
4. Qué significa el intervalo
El resultado muestra varios valores posibles debido al factor aleatorio del daño. El extremo inferior es un escenario de tirada baja y el superior una tirada alta bajo la misma configuración. Si el intervalo es 72–85 %, no significa «78,5 % de probabilidad de ganar» ni «78,5 % de daño seguro».
Para afirmar que un golpe elimina desde los PS indicados, el valor mínimo debe alcanzar esos PS. Si solo parte de las tiradas lo hace, existe una probabilidad de KO condicionada a que no cambie nada más. La precisión del movimiento, golpes críticos, efectos secundarios y posibles acciones del rival son capas separadas.
5. Distingue KO, 2HKO y presión real
Un posible 2HKO no siempre es un 2HKO práctico. Entre dos golpes pueden entrar recuperación pasiva, Restos, Regeneración, Protección, cambio de clima, pantallas, reducción de estadísticas o un cambio a otra respuesta. También puede haber daño adicional de trampas de entrada, clima o estado.
Calcula por etapas cuando el turno intermedio importa:
- PS al entrar después de las trampas de entrada.
- Primer intervalo de daño.
- Recuperación o daño residual al final del turno.
- Segundo golpe bajo las condiciones que sigan activas.
6. Usa la calculadora para diseñar inversión defensiva
Evita maximizar PS o Defensa sin un objetivo. Empieza por un ataque relevante, configura el peor caso razonable y reduce o aumenta la inversión hasta encontrar el punto donde cambia la decisión: sobrevivir siempre, sobrevivir tras las trampas de entrada o evitar un 2HKO con recuperación.
Después comprueba el coste. Los EVs retirados pueden impedir adelantar una referencia o asegurar un KO. El mejor reparto es el que mejora el plan completo, no el que produce la cifra defensiva más bonita.
7. Compara alternativas ofensivas completas
Al comparar dos movimientos, no mires solo el máximo. Considera precisión, inmunidades, contacto, bloqueo por objeto elegido, daño de retroceso, coste de recarga, prioridad y utilidad si el rival cambia. Un movimiento más débil puede ser superior si cubre la respuesta habitual o mantiene flexibilidad.
Si estás comparando objetos, prueba también el enfrentamiento defensivo y la libertad de cambiar de movimiento. La calculadora cuantifica daño; no asigna por sí sola valor a la información, iniciativa o consistencia.
8. El mismo caso bajo tres preguntas distintas
| Pregunta | Cambio controlado | Resultado destacado |
|---|---|---|
| ¿Cuánto desgaste necesita? | Dragapult sin objeto; se añaden Rocas y capas de Púas al lado de Gholdengo. | Rocas + 1 capa: 56,3 % de OHKO; +2: 81,3 %; +3: OHKO garantizado. |
| ¿Qué aporta el objeto? | Campo vacío; se compara sin objeto, Tabla Terror y Gafas Elección. | 0 %, 37,5 % y 100 % de OHKO respectivamente. |
| ¿Qué inversión asegura sobrevivir? | Dragapult con Gafas; solo cambian PS, SpD y naturaleza de Gholdengo. | 252 HP / 100 SpD neutra: 318–374 PS, 84,1–98,9 %. |
Imagina que tu cierre necesita eliminar a una respuesta defensiva después de que entre una vez en Trampa Rocas. Realiza dos cálculos: el primero con sus PS completos para conocer el margen sin ayuda; el segundo con el daño de entrada y cualquier recuperación realista. Si la tirada mínima sigue sin alcanzar el KO, identifica qué recurso falta: una capa adicional, un objeto distinto, más inversión o desgaste previo.
La conclusión útil sería «necesito conservar Trampa Rocas y aproximadamente este daño previo», no «mi Pokémon gana siempre». Esa frase puede convertirse en decisiones de juego: proteger a quien coloca las trampas de entrada, evitar que el rival se cure y reservar el atacante.
Lista de verificación
- La pregunta representa una decisión real.
- Generación, formato y nivel son correctos.
- Las estadísticas coinciden con el equipo importado.
- Objetos, habilidades y condiciones están activados solo cuando corresponde.
- Has tenido en cuenta PS actuales, trampas de entrada y recuperación.
- La conclusión distingue daño posible, daño garantizado y probabilidad.
Supuestos, reproducción y fuentes
- Los valores de esta página pertenecen al caso escrito; cambiar nivel, objeto, EV, naturaleza, PS o campo exige un cálculo nuevo.
- La probabilidad de KO cuenta tiradas de daño suficientes, no precisión, críticos ni decisiones del rival.
- Son cálculos de laboratorio del motor local y no experiencia inventada de combates.
Reproducir y ampliar el control
- Abre la calculadora y copia los siete campos del registro.
- Confirma primero 236–282 PS y 74,9–89,5 % sin objeto ni campo.
- Modifica una sola familia de variables y guarda una fila nueva con la entrada y la salida.
- Repite el resultado siguiendo uno de los tres laboratorios enlazados abajo.
