1. Empieza por el formato
El formato decide qué Pokémon, movimientos y reglas están permitidos, cuántos Pokémon actúan a la vez y qué amenazas son frecuentes. Un equipo de individuales no se traslada automáticamente a dobles: en individuales pesan mucho los cambios, el daño residual y la conservación de recursos; en dobles importan además el control de velocidad, la protección de aliados y los ataques que alcanzan varios objetivos.
Antes de añadir un Pokémon, responde tres preguntas: ¿qué formato vas a jugar?, ¿qué generación utiliza?, ¿es un equipo para clasificación, torneo, desafío casual o reglas personalizadas? Anótalo. Esa decisión evita corregir problemas que realmente pertenecen a otro entorno.
2. Formula una condición de victoria
Una condición de victoria es la situación que tu equipo intenta crear para cerrar el combate. Puede ser dejar libre a un atacante rápido, acumular mejoras, desgastar al rival hasta que ya no pueda cambiar con seguridad o mantener una ventaja defensiva que fuerce errores.
Elige un núcleo de dos o tres integrantes que empuje hacia esa situación. Después pregunta qué los detiene: muros concretos, prioridad, estados, trampas de entrada, rivales más rápidos o una mala combinación de tipos. Los demás huecos deberían resolver esas fricciones, no añadir seis planes desconectados.
3. Reparte funciones, no etiquetas rígidas
Los roles ayudan a detectar ausencias, pero un Pokémon puede cumplir varios. Busca, como mínimo, una forma de progresar, control de velocidad, entradas razonables ante ataques esperables y una respuesta al daño residual. Dependiendo del formato también necesitarás colocación o retirada de trampas de entrada, interrupción, recuperación y control de clima o campo.
- Progreso: fuerza daño, estados, objetos perdidos o posiciones favorables incluso cuando el rival responde bien.
- Control de velocidad: Pokémon naturalmente rápidos, prioridad, Pañuelo Elección, Viento Afín, Espacio Raro o reducción de velocidad.
- Pivote: absorbe una acción y mantiene la iniciativa mediante cambio o movimiento de salida.
- Soporte: cura, protege, elimina trampas de entrada, interrumpe mejoras o crea condiciones favorables.
- Cierre: aprovecha el desgaste para ganar sin depender de acertar una secuencia improbable.
Usa el analizador de equipos como inventario inicial, no como juez. Si marca que no hay retirada de trampas de entrada, decide si el equipo la necesita según sus inmunidades, objetos y frecuencia de cambio.
4. Revisa tipos en las dos direcciones
Cubrir muchos tipos ofensivamente no basta si cuatro miembros comparten una debilidad que el rival puede explotar sin riesgo. Tampoco necesitas una resistencia distinta para cada ataque: algunas amenazas se gestionan mediante velocidad, inmunidad por habilidad, prioridad, intimidación o presión ofensiva.
En la calculadora de tipos, prueba primero el perfil defensivo de cada núcleo y después los tipos de tus movimientos principales. La pregunta útil no es «¿cubro los 18 tipos?», sino «¿qué rival entra gratis frente a mi plan y qué recurso tengo cuando lo hace?».
5. Define referencias de velocidad
No repartas los EV por costumbre: son puntos de esfuerzo con los que mejoras estadísticas concretas. Decide qué necesitas adelantar, qué ataque quieres sobrevivir y qué daño necesitas conseguir. El comparador muestra cómo cambian las estadísticas según el nivel, la naturaleza, los EV y los IV (valores individuales de cada estadística), además de otros modificadores. Guarda las referencias: «adelanta a X sin mejora», «supera a Y después de +1» o «en Espacio Raro conviene quedar por debajo de Z».
6. Comprueba solo los cálculos que cambian decisiones
No hace falta calcular cada emparejamiento. Verifica los puntos críticos: si tu atacante elimina tras daño de entrada, si tu respuesta sobrevive dos golpes, si una inversión defensiva cambia el resultado y si un objeto ofrece una mejora real. Configura siempre generación, nivel, EVs, naturaleza, objeto, habilidad, clima, terreno y estado del campo.
La guía Cómo leer una calculadora de daño explica por qué un intervalo no equivale automáticamente a una probabilidad y cómo convertirlo en un plan.
7. Caso de laboratorio: una ficha de plan rellenada
El equipo incluido en el analizador contiene Pikachu, Charizard, Great Tusk, Gholdengo, Amoonguss y Dragonite. No se presenta como un equipo listo para un formato: precisamente sirve para mostrar qué debe resolverse antes de jugar. Al importar sus seis miembros y 24 movimientos, la herramienta calcula cobertura ofensiva contra los 18 monotipos y detecta tres debilidades a Hielo.
| Decisión | Respuesta provisional | Comprobación pendiente |
|---|---|---|
| Formato y generación | Generación 9; formato todavía sin declarar. | Verificar legalidad del conjunto antes de entrar en cola. |
| Forma de progresar | Trampa Rocas, Espora, Despejar/Giro Rápido y varios atacantes. | Elegir qué secuencia abre el camino a Dragonite o a otro cierre. |
| Control de velocidad | Pañuelo Elección en Gholdengo, prioridad de Pikachu y Dragonite, Giro Rápido y Danza Dragón. | Calcular referencias efectivas; la presencia del recurso no confirma que alcance al objetivo. |
| Señal defensiva | Great Tusk, Amoonguss y Dragonite son débiles a Hielo; Gholdengo resiste. | Medir si esa única resistencia puede entrar, recuperarse y seguir cumpliendo su función. |
| Hipótesis de prueba | Conservar a Gholdengo y evitar desgaste innecesario cuando el rival presiona con Hielo. | Registrar en una serie cuándo se pierde esa respuesta y qué alternativa real queda. |
Esta ficha ya produce acciones concretas, pero no inventa una condición de victoria que la entrada no declara. El laboratorio completo del equipo explica cada salida; el experimento de sustituir solo un miembro muestra por qué reducir una alerta también puede perder funciones.
8. Prueba con una hipótesis
Juega una serie breve sin cambiar el equipo después de cada derrota. Registra el turno en que perdiste el control y clasifica la causa: selección inicial, recurso sacrificado demasiado pronto, amenaza sin respuesta, falta de daño, mala referencia de velocidad o ejecución. Después modifica una o dos variables y repite.
Lista antes de jugar
- Formato y generación confirmados.
- Condición de victoria reconocible.
- Plan frente a velocidad, prioridad y daño residual.
- Movimientos y objetos legales para el formato.
- Dos o tres cálculos críticos guardados.
- Objetivo concreto para la primera sesión de pruebas.
Supuestos, reproducción y fuentes
- La guía describe un proceso general; las reglas y amenazas deben concretarse para el formato elegido.
- El caso de ejemplo es una entrada de laboratorio del analizador, no experiencia atribuida a partidas ni una recomendación de equipo.
- Las salidas 18/18 y tres debilidades a Hielo fueron verificadas el 29 de julio de 2026 con la versión pública.
Reproducir la ficha
- Abre el analizador y pulsa Cargar ejemplo.
- Confirma seis miembros, 24 movimientos, cobertura 18/18 y la señal compartida de Hielo.
- Completa formato, plan y referencias de velocidad antes de considerar terminada la ficha.
