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Formato VGC · Reglamento H (Sin Legendarios)

Guía competitiva de VGC: Análisis del Reglamento H

Un análisis en profundidad de la estructura competitiva del Reglamento H: qué Pokémon dominan sin criaturas legendarias, qué arquetipos funcionan en dobles y cómo auditar tu equipo con CombateDex.

¿Qué es el Reglamento H?

El Reglamento H fue un conjunto temporal de reglas para los Combates Clasificatorios de Pokémon Escarlata y Púrpura: fijaba qué Pokémon podían participar. Esta guía se centra en su uso en dobles. Estuvo vigente en esos Combates Clasificatorios del 1 de septiembre de 2024 al 5 de enero de 2025. Las fechas y las reglas de los torneos VGC deben consultarse en las bases de cada evento. Su característica definitoria fue la prohibición total tanto de los Pokémon Legendarios mayores y menores como de los Pokémon Paradoja y los Cuatro Tesoros de la Ruina. Hoy, el Reglamento H sirve como caso de estudio para formar equipos con las especies que permitía.

Las batallas se juegan en formato Dobles a nivel 50, con equipos de seis Pokémon de los cuales se eligen cuatro al inicio de cada combate. Sin criaturas de estadísticas desproporcionadas que decidan la partida por daño bruto, el metajuego se apoya en recursos tácticos esenciales: el control de daño mediante Intimidación, la redirección de movimientos y la gestión de velocidad mediante Viento Afín o Espacio Raro.

Pokémon dominantes del formato

La tabla muestra qué aportaba cada Pokémon al equipo: reducir el Ataque rival, desviar ataques, presionar con daño o cerrar una partida.

Especies clave en VGC Reglamento H
PokémonTiposHabilidad claveRol competitivo
IncineroarFuego / SiniestroIntimidaciónSoporte universal: reduce el Ataque rival, reposiciona al equipo con Última Palabra (Parting Shot) y frena el primer turno con Sorpresa (Fake Out).
GholdengoAcero / FantasmaCuerpo ÁureoAtacante especial inmune a movimientos de estado (Espora, Fuego Fatuo) y gran daño de área con Fiebre Dorada (Make It Rain).
KingambitSiniestro / AceroGeneral SupremoLimpiador de finales de partida (late-game): gana potencia con cada aliado derrotado y sentencia con Golpe Bajo (Sucker Punch) y Genufendiente (Kowtow Cleave).
AmoongussPlanta / VenenoRegeneraciónRedirección con Polvo Ira (Rage Powder), control de sueño con Espora y recuperación de PS al ser retirado del campo.
SneaslerVeneno / LuchaLivianoAtacante físico ultrarrápido con Semillas o Banda Focus; gran presión ofensiva con A Bocajarro y Garra Nociva (Dire Claw).
ArchaludonAcero / DragónFirmezaPilar en lluvia: su movimiento Electrorrayo (Electro Shot) se ejecuta en un turno bajo lluvia y sube su Ataque Especial (+1), mientras Firmeza sube su Defensa (+1) al recibir daño.
DragoniteDragón / VoladorMultiescamasAtacante polivalente con Cinta Elección o Teracristalización Normal para disparar Velocidad Extrema (Extreme Speed) prioritaria.
PrimarinaAgua / HadaVoz FluidaAtacante especial con gran aguante: convierte Vozarrón en tipo Agua con STAB y neutraliza dragones con Fuerza Lunar.
UrsalunaNormal / TierraAgallasDestructor físico activado con Llamasfera; pilar ofensivo demoledor bajo Espacio Raro junto a Porygon2 o Farigiraf.

Arquetipos principales de equipo

En este formato se repetían cuatro formas de organizar un equipo, llamadas arquetipos:

Lluvia (Rain Offense): Pelipper + Archaludon forman el núcleo. Pelipper activa Llovizna y Archaludon lanza Electrorrayo sin turno de carga, incrementando su Ataque Especial mientras su habilidad Firmeza aumenta su Defensa al encajar golpes. Suele complementarse con otros atacantes de tipo Agua, como Basculegion o Primarina.

Espacio Raro (Trick Room): Porygon2 o Farigiraf como invocadores principales junto a Ursaluna (o Ursaluna Luna Sangrienta) y Amoonguss. Espacio Raro invierte el orden de turno durante cinco turnos, permitiendo que atacantes lentos y resistentes golpeen antes que nadie.

Balance: Incineroar + Rillaboom como dúo de control. El Terreno de Hierba de Rillaboom activa recuperación pasiva y prioridad con Fitoimpulso (Grassy Glide), mientras Incineroar encadena Intimidaciones con Última Palabra y Sorpresa. Se caracteriza por su versatilidad y consistencia en el control de turnos.

Viento Afín (Tailwind Hyper Offense): Talonflame o Whimsicott invocan Viento Afín para duplicar la velocidad del equipo durante cuatro turnos, permitiendo que atacantes contundentes como Sneasler, Gholdengo o Dragonite noqueen amenazas rivales antes de que puedan actuar.

Tipos prioritarios y defensas clave

En el juego de dobles, las interacciones defensivas de tipos condicionan qué cambios son viables:

Acero: Destaca por su sólido perfil defensivo al acumular diez resistencias y contar con solo tres debilidades (Fuego, Lucha, Tierra). Gholdengo es inmune a Veneno (por Acero) y a Normal y Lucha (por Fantasma). Kingambit es inmune a Veneno (Acero) y a Psíquico (Siniestro), y resiste Fantasma (×0,5) gracias a su tipo Siniestro. Por su parte, Archaludon (Acero/Dragón) resulta neutral a Fuego (×1) al compensar la debilidad del Acero con la resistencia del Dragón, y resistente a Agua (×0,5) gracias a su tipo Dragón.

Fantasma: Ofensivamente es devastador porque solo el tipo Normal es inmune y el Siniestro lo resiste; defensivamente aporta inmunidades decisivas a Normal y Lucha.

Siniestro: Aporta coberturas supereficaces contra Fantasma y Psíquico, además de resistencia a Fantasma. Kingambit e Incineroar aseguran que casi cualquier equipo lleve herramientas de tipo Siniestro.

Comprueba estas combinaciones en la calculadora de tipos de CombateDex para planificar resistencias e inmunidades antes de cada enfrentamiento.

Velocidades calculadas a nivel 50

La velocidad determina el orden de turno fuera de Espacio Raro. Con 31 IVs y 252 EVs a nivel 50, estos son los umbrales exactos calculados por el motor:

  • Sneasler (Alegre, 252 Spe): 189 de velocidad calculada (base 120). Al consumir su objeto e iniciar Liviano, su velocidad efectiva en combate se duplica a 378, lo que le permite superar a la gran mayoría de amenazas no potenciadas del formato (aunque opciones con Nado Rápido bajo lluvia como Barraskewda pueden alcanzar 412).
  • Gholdengo (252 Spe, base 84): Alcanza 136 de velocidad con naturaleza Modesta (neutra en velocidad) o 149 con naturaleza Miedosa (favorable). Conocer este corte permite decidir si se busca maximizar daño especial o superar a la franja de base 80.
  • Dragonite (Firme, 252 Spe): 132 de velocidad calculada (base 80). Bajo Viento Afín activo, su velocidad efectiva se eleva a 264.

Para profundizar en cómo los EVs, naturalezas y estados alteran el orden, consulta la guía de velocidades de CombateDex.

Cómo auditar tu equipo con CombateDex

Antes de jugar un torneo, el primer paso es comprobar las debilidades compartidas con el analizador de equipos de CombateDex.

Por ejemplo, si importas un núcleo formado por Rillaboom (Planta), Amoonguss (Planta/Veneno) y Kingambit (Siniestro/Acero), el analizador señalará que los tres comparten debilidad ×2 al tipo Fuego. Esta alerta no obliga a descartar el equipo, pero sí exige comprobar si cuentas con una respuesta que resista Fuego (como Dragonite con resistencia ×0,5 o Primarina con ×0,5), o si debes reservar una Teracristalización defensiva (por ejemplo, Tera Fuego o Agua) para frenar esa amenaza.

Complementa el análisis revisando la cobertura en la calculadora de tipos y calculando umbrales de supervivencia en la calculadora de daño.

Sets de referencia exportables

Sets estándar verificados en formato Pokémon Showdown listos para importar:

Gholdengo — atacante especial (VGC):

Gholdengo @ Choice Specs
Ability: Good as Gold
Level: 50
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Make It Rain
- Shadow Ball
- Thunderbolt
- Trick

Incineroar — soporte defensivo (VGC):

Incineroar @ Sitrus Berry
Ability: Intimidate
Level: 50
EVs: 244 HP / 76 Def / 44 SpD / 144 Spe
Careful Nature
- Knock Off
- Flare Blitz
- Fake Out
- Parting Shot

Fuentes y herramientas de referencia